KHARISMA Tech
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech
<p><img src="/public/site/images/puslit_admin/KHARISMATech_b1.png"><br>ISSN: <a href="http://u.lipi.go.id/1180426221" target="_blank" rel="noopener"><strong>1907-2317</strong></a></p> <p>e-ISSN: 2810-0344</p> <p>Jurnal ini bersifat terbatas pada publikasi karya ilmiah hasil penelitian Skripsi/Tugas Akhir mahasiswa STMIK KHARISMA Makassar, dalam ruang lingkup sistem informasi, teknologi informasi, dan ilmu komputer, di bawah bimbingan dan review oleh tim pembimbing dari dosen-dosen yang berpengalaman dalam bidangnya</p>STMIK KHARISMA Makassaren-USKHARISMA Tech1907-2317PEMANFAATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE SEBAGAI ALAT BANTU PENGUJIAN APLIKASI VISUAL NOVEL MYSTIC PAGES MENGGUNAKAN METODE BLACK-BOX
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/602
<p><em>Pengujian aplikasi atau perangkat lunak merupakan salah satu tahapan penting dalam pengembangan aplikasi, hal ini untuk memastikan apakah aplikasi telah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan yang didefinisikan atau kebutuhan pengguna. Kondisi ini berlaku pula pada aplikasi visual novel yang memiliki tantangan dalam proses pengujiannya, seperti memastikan narasi berjalan dengan baik dan logis, serta fiturnya dapat berjalan dengan lancar tanpa adanya kendala. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan Artificial Intelligence (AI) sebagai alat bantu pengujian aplikasi visual novel Mystic Pages. Aplikasi AI Gemini digunakan untuk membantu proses penyusunan skenario pengujian secara otomatis menggunakan teknik equivalence partioning dan boundary value analysis. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, pengujian prompt AI dan aplikasi yang dirancang. </em>Evaluasi menunjukkan Gemini AI yang digunakan dapat menghasilkan <em>output</em> skenario pengujian yang terstruktur, sistematis dan mudah untuk Teknik Equivalence partitioning dan Teknik boundary value analysis. Jika dilakukan secara manual tanpa menggunakan gemini AI, deskripsi skenario dihasilkan dalam waktu 1 jam 20 menit. Sementara menggunakan gemini AI hanya membutuhkan waktu sekitar 10 menit. Prompt AI Gemini yang dimasukkan perlu menyertakan tabel spesifikasi aplikasi Mystic Page dan permintaan pembuatan skenario berdasarkan teknik yang diinginkan. Selain itu, implementasi skenario pengujian yang dihasilkan oleh Gemini AI dapat digunakan dalam menguji aplikasi Mystic Page.</p>Elisya Belia Maria EngkaMohammad FajarBaizul Zaman
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-3121111410.55645/kharismatech.v21i1.602ANALISIS PENGARUH MODEL-VIEW-VIEWMODEL TERHADAP KINERJA APLIKASI COMFY LEARN
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/581
<p><em>Aplikasi pembelajaran interaktif untuk anak usia dini, seperti Comfy Learn, memegang peranan penting dalam era digital. Namun, kinerja teknis yang buruk dapat menghambat efektivitas pedagogisnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerja aplikasi Comfy Learn melalui penerapan pola arsitektur Model-View-ViewModel (MVVM), yang direkomendasikan oleh Google untuk pengembangan aplikasi Android modern. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan membandingkan metrik kinerja (CPU, memori, dan janky frames) serta keterpeliharaan kode (Source Lines of Code, Cyclomatic Complexity, Cognitive Complexity) sebelum dan sesudah refaktorisasi ke MVVM. Pengujian dilakukan menggunakan Android Studio Profiler, Firebase Test Lab, dan SonarQube dengan prosedur terstandarisasi. Hasil menunjukkan bahwa penerapan MVVM menurunkan janky frames sebesar 46,3% (p < 0,05), menurunkan kompleksitas kode sebesar 37,5% pada metrik Cognitive Complexity, dan meningkatkan stabilitas aplikasi. Penelitian ini memberi bukti empiris bahwa MVVM bukan hanya meningkatkan performa teknis aplikasi edukasi, tetapi juga menjadikannya lebih mudah dipelihara dalam jangka panjang.</em></p>Juan Kevin RaintungSyaiful RahmanAbdul Munir S
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-31211152310.55645/kharismatech.v21i1.581PERANCANGAN UI/UX VIXVEHICLE BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN PENDEKATAN WIREFRAME DENGAN METODE LEAN UX
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/557
<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) dari aplikasi <strong>VixVehicle</strong>, sebuah platform layanan bengkel online, dengan pendekatan <strong>wireframe</strong> menggunakan metode <strong>Lean UX</strong>. Dalam era digital yang didominasi oleh perangkat mobile, VixVehicle menghadapi tantangan desain yang tidak responsif serta pengalaman pengguna yang kurang optimal, sehingga menghambat aksesibilitas dan kenyamanan pengguna. Untuk mengevaluasi tingkat kegunaan, penelitian ini menggunakan <strong>System Usability Scale (SUS)</strong>, di mana skor awal menunjukkan hasil yang tidak memuaskan. Proses perancangan melibatkan beberapa tahap, termasuk pengumpulan data kuantitatif melalui kuesioner, identifikasi asumsi terkait kebutuhan pengguna, pembuatan prototype <strong>Minimum Viable Product (MVP)</strong>, serta pengujian iteratif untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. Implementasi desain baru menghasilkan peningkatan skor SUS menjadi <strong>74.5</strong>, yang menandakan peningkatan signifikan dalam pengalaman pengguna. Dengan adanya peningkatan ini, desain baru dinilai lebih intuitif, responsif, dan dapat meningkatkan keterlibatan pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi serupa, terutama dalam menerapkan prinsip desain <strong>Lean UX</strong> untuk meningkatkan kepuasan dan kemudahan penggunaan aplikasi berbasis mobile.</em></p>Rivaldo Louis LeonardHasniatiSyamsul Bahri
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-31211243710.55645/kharismatech.v21i1.557PENGEMBANGAN FITUR PENCARIAN INFORMASI OBAT BERBASIS AI PADA APLIKASI POTIO
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/597
<p><em>Potio adalah aplikasi alarm berbasis mobile yang berfungsi sebagai pengingat minum obat bagi pengguna yang sering melupakan jadwal obatnya, yang terdiri dari beberapa fitur, seperti pencatatan alarm, riwayat minum obat, penggantian tema, dan pencarian informasi obat. Dalam pengembangannya, aplikasi ini menggunakan database MySQL untuk menyimpan hasil inputan data alarm dan informasi obat. Namun, dengan meningkatnya jumlah data yang perlu dikelola, peneliti menghadapi tantangan dalam pengelolaan data, karena jumlah obat yang sangat banyak perlu diinput secara manual, sehingga membutuhkan waktu lebih lama dan terdapat potensi kesalahan dalam penginputan data. Oleh karena itu, dilakukan pengembangan fitur pencarian informasi obat pada aplikasi Potio menggunakan salah satu model, yaitu Gemini AI, dengan cara mengambil kunci Application Programming Interface untuk diimplementasikan ke dalam fitur pencarian informasi obat, diikuti dengan teknik prompt untuk memberikan output secara efektif. Hasil pengujian menggunakan Blackbox Testing dengan test case menunjukkan bahwa Potio berhasil memanfaatkan Gemini AI untuk fitur pencarian informasi obat, sehingga tidak perlu menginput informasi obat secara manual ke dalam database MySQL.</em></p>Allycia JoshinMoh. Sofyan S. ThayfZaenab Pontoh
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-31211385010.55645/kharismatech.v21i1.597Implementation of Finite State Machine as an Alternative Story in Another World Reborn Game
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/606
<p><em>Perkembangan game RPG (Role Playing Game) menuntut adanya dinamika interaksi dan cerita yang imersif. Namun, game Another World Reborn memiliki kelemahan dalam hal monotonnya perilaku NPC (Non-Player Character) dan alur cerita yang linear, sehingga mengurangi tingkat replayability. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan metode Finite State Machine (FSM) untuk menciptakan alternative story yang dinamis menggunakan RPG Maker MV. FSM diterapkan untuk mengatur transisi state NPC, percabangan dialog, dan alur cerita berdasarkan pilihan pemain, menghasilkan tiga alternatif ending: (A) mengalahkan Raja Iblis, (B) berpihak pada Iblis, dan (C) kembali ke dunia asal. Pengujian menggunakan Black Box Testing menunjukkan semua fitur berfungsi sesuai desain, sementara pengujian usability dengan System Usability Scale (SUS) pada 20 responden menghasilkan skor 74,3 (kategori Acceptable), menandakan peningkatan signifikan dari versi awal (skor 61,1). Dan untuk alasan Pemilihan 20 responden didasarkan pada prinsip bahwa jumlah ini sudah memadai untuk mengidentifikasi mayoritas masalah usabilitas tanpa memerlukan sumber daya yang besar</em><em>. Selain itu, jumlah ini memungkinkan analisis statistik sederhana seperti rata-rata dan deviasi standar, yang berguna untuk mengukur konsistensi pengalaman pengguna. </em><em>Hasil penelitian membuktikan FSM berhasil menghasilkan tiga alternatif ending sekaligus efektif dalam meningkatkan interaktivitas NPC.</em></p>Wilbert Nickson WinartoMarlinaAhyar Muawwal
##submission.copyrightStatement##
2026-04-302026-04-30211516510.55645/kharismatech.v21i1.606PENGEMBANGAN SISTEM BERBASIS WEB UNTUK DIGITALISASI ADMINISTRASI PELAYANAN SURAT DI DESA RIAS
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/644
<p><em>Administrasi desa memiliki peran penting dalam penyelenggaraan pemerintahan di tingkat desa. Namun, di Desa Rias, Kecamatan Toboali, kegiatan administrasi masih dijalankan secara manual sehingga menimbulkan hambatan dalam efisiensi pelayanan, potensi kesalahan pencatatan, serta keterbatasan akses masyarakat terhadap dokumen penting. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan sistem informasi administrasi berbasis web yang berfungsi untuk mendigitalisasi proses pelayanan surat-menyurat desa. Melalui sistem ini, masyarakat dapat mengajukan surat secara daring, kemudian diverifikasi dan diproses oleh operator desa, dengan status pengajuan yang dapat dipantau melalui fitur notifikasi. Sistem juga dilengkapi dengan kemampuan untuk mengunduh dokumen hasil pengajuan, pengelolaan akun pengguna oleh admin, manajemen jenis surat administrasi, serta fitur pengarsipan yang dapat diakses oleh admin dan operator. Pengembangan sistem dilakukan dengan metode Rapid Application Development (RAD). Hasil pengujian User Acceptance Testing (UAT) menghasilkan skor 91,42%, yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Penerapan sistem ini membuat proses administrasi di Desa Rias menjadi lebih efisien, transparan, dan mudah diakses tanpa harus datang langsung ke kantor desa.</em></p>Rizqi Pratama
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-31211667910.55645/kharismatech.v21i1.644OPTIMALISASI SISTEM MANAJEMEN MATERI DAN LEADERBOARD GURU MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/651
<p><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Pembelajaran kewirausahaan memerlukan dukungan media digital yang tidak hanya interaktif bagi siswa, tetapi juga fungsional bagi guru sebagai pengelola materi dan penilai hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan fungsionalitas web guru pada sistem pembelajaran kewirausahaan berbasis game edukasi “Pizza Joss”. Web guru ini dikembangkan untuk memfasilitasi pengelolaan materi pembelajaran serta menggabungkan skor hasil permainan siswa melalui fitur leaderboard. Metode pengembangan yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) yang meliputi tahap analisis, desainan, konstruksi, dan implementasi. Optimalisasi proses dilakukan dengan penyempurnaan antarmuka, alur manajemen data, dan kemudahan akses fitur utama agar penggunaan web lebih efisien dan penyerapan bagi guru. Pengujian sistem dilakukan melalui User Acceptance Test (UAT) kepada guru, dengan hasil menunjukkan seluruh fitur berjalan dengan baik dan memperoleh tingkat kepuasan serta kelayakan sebesar 95%, yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Dengan demikian, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa web guru “Pizza Joss” telah berhasil dioptimalkan secara fungsional dan dapat menjadi media pendukung yang efektif dalam pengelolaan pembelajaran kewirausahaan berbasis digital</span></span></em></p>Jimmi RiantoSidhiq AndriyantoMuhammad Setya Pratama
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-31211809110.55645/kharismatech.v21i1.651Development of an IoT-Based Household Solar Power Plant Monitoring and Control System
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/653
<p><em>Sistem Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) untuk rumah tangga yang dilengkapi dengan sistem pengendali berbasis Internet of Things (IoT), guna meningkatkan efisiensi dan kemudahan pemantauan penggunaan energi. Metode penelitian yang digunakan meliputi perancangan sistem PLTS skala rumah tangga, integrasi sensor untuk pemantauan parameter listrik dan kondisi lingkungan, serta pengembangan aplikasi IoT untuk pengendalian dan monitoring secara real-time. Data dikumpulkan melalui pengujian sistem dalam skala simulasi rumah tangga dengan variasi beban dan kondisi cuaca. </em></p>erra erradwiAan Febriansyah AanTri Agusti Farma Tri
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-31211929710.55645/kharismatech.v21i1.653INTEGRASI GAME LITERASI PADA SISTEM PERPUSTAKAAN DIGITAL POLMAN BABEL
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/659
<p><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Layanan perpustakaan di perguruan tinggi memerlukan inovasi digital yang tidak hanya menyediakan akses informasi, tetapi juga mampu meningkatkan keterlibatan pengguna secara interaktif. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan sistem perpustakaan digital yang terintegrasi dengan literasi permainan sebagai solusi terhadap rendahnya partisipasi siswa dalam memanfaatkan koleksi digital di Polman Babel. Sistem yang dirancang telah memadukan akses konten perpustakaan dengan mekanisme permainan yang menampilkan tantangan, perolehan poin, dan umpan balik langsung sebagai pemicu motivasi pengguna. Metode pengembangan yang diterapkan adalah prototipe, meliputi analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan antarmuka, dan implementasi fitur utama. Pengujian sistem dilakukan melalui User Acceptance Test kepada pelajar sebagai pengguna akhir. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi bekerja sebagaimana direncanakan dan menghasilkan tingkat penerimaan sebesar 83%. Temuan ini mengumumkan bahwa integrasi game literasi memberikan pengalaman penggunaan yang lebih menarik dan berpotensi mendukung peningkatan literasi digital melalui layanan perpustakaan berbasis teknologi.</span></span></em></p>khairunnisa affaniYang RindriSyafrizal Zain
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-312119810910.55645/kharismatech.v21i1.659RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI OPERASI HITUNG BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK SISWA SMP
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/654
<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game edukasi operasi hitung berbasis gamifikasi sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa SMP. Pengembangan aplikasi dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, perancangan berbasis Activity Diagram, implementasi menggunakan Flutter dan Laravel, serta evaluasi melalui Black Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT). </em><em>Aplikasi dirancang untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa melalui fitur materi, kuis interaktif, dan permainan edukatif Ular Tangga Matematika. Hasil Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fungsi aplikasi berjalan stabil dan sesuai rancangan. Sementara itu, hasil UAT yang melibatkan 18 siswa kelas VII menghasilkan nilai rata-rata kelayakan sebesar 88,51% dengan kategori sangat layak. Aspek responsivitas permainan memperoleh nilai tertinggi, menunjukkan bahwa aplikasi mampu memberikan pengalaman belajar yang lancar dan menarik. Secara keseluruhan, aplikasi ini dinilai efektif sebagai media pembelajaran alternatif yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap operasi hitung serta mendukung proses digitalisasi pembelajaran di tingkat SMP.</em></p>Fadil JuliantoSidhiq AndriyantoBetter Swengky
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-3121111012410.55645/kharismatech.v21i1.654Website-Based Library Visitor Data Collection System Using Face-API
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/642
<p><em>Perpustakaan merupakan bagian penting dalam mendukung kegiatan akademik di perguruan tinggi, termasuk di Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung. Sistem pencat<a href="#_ftn1" name="_ftnref1"><strong>[1]</strong></a>atan pengunjung yang masih mengandalkan input manual Nomor Pokok Mahasiswa (NPM) terbukti kurang efisien dan berpotensi menimbulkan kesalahan input. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan sebuah Sistem Pendataan Pengunjung Perpustakaan Berbasis Pengenalan Wajah yang mampu melakukan identifikasi secara otomatis menggunakan teknologi Face Recognition melalui library Face-API.js. Sistem ini dirancang berbasis web agar dapat diakses oleh pengunjung dan administrator secara real-time. Pengembangan dilakukan dengan metode Rapid Application Development (RAD), yang memungkinkan proses perancangan berlangsung cepat serta berorientasi pada kebutuhan pengguna. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem ini mampu meningkatkan efisiensi proses pendataan, mengurangi kesalahan manusia, dan mempercepat proses verifikasi identitas pengunjung. Dengan demikian, sistem ini dapat menjadi langkah nyata menuju digitalisasi dan modernisasi layanan administrasi perpustakaan.</em></p>Muhammad Ferdi Firmansyah FirmansyahAhmat JosiBetter Swengky
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-3121112513910.55645/kharismatech.v21i1.642Implementing the Flutter Educational Game "Bubble Math" to Improve Fifth Grade Students' Understanding of Arithmetic Operations
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/643
<p>Pembelajaran matematika di sekolah dasar umumnya masih menggunakan <br>metode konvensional sehingga menimbulkan rendahnya minat dan pemahaman siswa <br>terhadap materi aritmatika. Penelitian ini telah dilakukan untuk mengembangkan media <br>pembelajaran interaktif berupa game edukasi berbasis Android bernama Bubble Math, yang <br>ditujukan bagi siswa kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negeri 1 Bangka. Game ini dikembangkan <br>menggunakan framework Flutter. Mekanik permainan menggunakan sistem drag and drop <br>untuk melatih ketepatan dan kecepatan siswa dalam menyelesaikan operasi aritmatika <br>dasar, meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Proses <br>pengembangan mengikuti metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri atas <br>enam tahap, yaitu Initiation, Pre-production, Production, Testing (Alpha), Testing (Beta), dan <br>Release. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan nilai Pretest-Posttest sebesar 22,3%, <br>dengan tingkat penerimaan pengguna (User Acceptance Test) oleh siswa sebesar 91,09%. <br>Dengan demikian, Bubble Math terbukti layak digunakan sebagai media pembelajaran <br>aritmatika di sekolah dasar.</p>Rahmat LionzaSidhiq Andriyanto Tri Agusti Farma
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-3121114015310.55645/kharismatech.v21i1.643Designing a Website-Based Internship System Using the Extreme Programming Method at Polman Babel
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/676
<p><em>Program magang merupakan elemen penting dalam pendidikan vokasi, namun proses administrasinya di Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung masih dilakukan secara manual sehingga kurang efisien dan rawan kesalahan. Penelitian ini mengembangkan Sistem Informasi Manajemen Magang berbasis web untuk mendukung pendaftaran magang, pengisian logbook, unggah dokumen, validasi mitra, serta penjadwalan dan penilaian sidang. Sistem dibangun menggunakan metode Extreme Programming (XP) dengan PHP Laravel pada backend serta HTML, CSS, dan JavaScript pada frontend. Fitur multi-role disediakan agar admin, mahasiswa, dosen pembimbing, mitra, dan penguji dapat mengelola data secara terintegrasi. Pengujian melalui Black Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan seluruh fungsi berjalan sesuai kebutuhan, dengan tingkat kepuasan pengguna mencapai 86,4%. Hasil tersebut menegaskan bahwa sistem ini efektif meningkatkan efisiensi, akurasi, dan transparansi administrasi magang di institusi terkait.</em></p>Riki Afriansyah, Arifin Zikri, Eko Sulistyo
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-3121115416710.55645/kharismatech.v21i1.676EVALUASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI BERDASARKAN DOMAIN EDM COBIT 2019 PADA BANK XYZ
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/693
<p><em>Tata kelola teknologi informasi (TI) berperan penting dalam memastikan bahwa pemanfaatan TI selaras dengan tujuan bisnis, memberikan nilai optimal, serta mampu mengelola risiko secara efektif, khususnya pada sektor perbankan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penerapan tata kelola TI pada domain Evaluate, Direct, and Monitor (EDM) berdasarkan kerangka kerja COBIT 2019 di Bank XYZ. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan pendekatan evaluatif melalui asesmen tingkat kapabilitas proses EDM01 hingga EDM05. Data penelitian diperoleh melalui studi dokumentasi kebijakan dan prosedur TI, rencana strategis TI, laporan pengendalian internal, serta hasil diskusi dengan pemangku kepentingan terkait selama periode observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh proses dalam domain EDM, yaitu EDM01 hingga EDM05, berada pada level kapabilitas 4 (Managed). Hal ini menunjukkan bahwa tata kelola TI pada tingkat manajemen puncak di Bank XYZ telah diterapkan secara terstruktur, terukur, dan dapat dipantau secara kuantitatif. Meskipun demikian, masih terdapat peluang peningkatan, terutama dalam penguatan mekanisme tindak lanjut atas evaluasi manfaat TI dan konsistensi pengukuran kinerja tata kelola lintas proses EDM. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi praktis bagi penguatan tata kelola TI strategis di sektor perbankan.</em></p>Naufalarizqa Ramadha Meisa Putra
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-3121116817810.55645/kharismatech.v21i1.693AUTENTIKASI BERKELANJUTAN BERBASIS POLA KEYSTROKE MENGGUNAKAN METODE DEEP LEARNING
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/692
<p><em>Penelitian ini mengembangkan sistem autentikasi berkelanjutan berbasis pola pengetikan untuk meningkatkan keamanan identitas digital. Permasalahan muncul karena autentikasi konvensional hanya memverifikasi pengguna di awal sesi sehingga rentan terhadap penyusupan. Pendekatan yang digunakan memanfaatkan dinamika pengetikan pada teks bebas dengan menganalisis waktu tekan tombol, jeda antar tombol, dan kecepatan mengetik sebagai biometrik perilaku. Data diproses melalui normalisasi, segmentasi berbasis jendela geser, ekstraksi fitur, pelatihan model pembelajaran mendalam gabungan Convolutional Neural Network dan Bidirectional Long Short-Term Memory, serta evaluasi menggunakan tingkat penerimaan salah, penolakan salah, dan kesalahan seimbang. Hasil menunjukkan sistem mampu mendeteksi identitas pengguna secara konsisten dengan akurasi tinggi, respons cepat, dan kesalahan rendah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa autentikasi berbasis dinamika pengetikan efektif sebagai solusi keamanan adaptif, efisien, dan non intrusif.</em></p>Dedi Haryanto
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-3121117918710.55645/kharismatech.v21i1.692PENERAPAN WEBSITE MANAJEMEN TOKO SEMBAKO BERBASIS LARAVEL DENGAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD) DI TOKO AZ MART
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/635
<p><em>Sistem informasi manajemen toko sembako merupakan solusi digital yang dapat membantu pemilik usaha dalam mengelola operasional toko secara efektif. Pada penelitian ini dikembangkan TUKO, sebuah sistem informasi manajemen toko sembako berbasis web yang dirancang untuk toko AZ Mart. Sistem ini dibangun menggunakan framework Laravel yang berfungsi untuk mengelola data produk, stok, pelanggan, dan transaksi penjualan. Metode pengembangan yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD), karena mampu mempercepat proses pembuatan sistem melalui tahapan perancangan dan evaluasi yang fleksibel. Fitur utama sistem mencakup manajemen data produk, transaksi penjualan, pencatatan pelanggan, serta pembuatan laporan penjualan secara otomatis. Berdasarkan hasil pengujian Black Box dan User Acceptance Testing (UAT), sistem berjalan dengan baik sesuai kebutuhan pengguna serta mampu meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan data toko sembako.</em></p>Randy SaputraLinda FujiyantiTri Agusti Farma
##submission.copyrightStatement##
2026-03-312026-03-3121118820210.55645/kharismatech.v21i1.635User Experience Analysis of the Dapur Mamiwido Website Using User-Centered Design Method
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/684
<p>Penelitian ini menganalisis pengalaman pengguna pada website promosi Dapur <br>Mamiwido, sebuah bisnis kuliner rumahan di Bogor. Pendekatan yang diterapkan adalah <br>User-Centered Design yang meliputi pemahaman konteks pengguna, perancangan <br>prototipe, dan evaluasi solusi. Data dikumpulkan secara kualitatif melalui wawancara dan <br>observasi, kemudian dilakukan pengujian menggunakan System Usability Scale. Hasil <br>penelitian menunjukkan desain website mampu meningkatkan efektivitas promosi dan <br>kepuasan pengguna dengan skor SUS rata-rata 76,92 (kategori Acceptable/Good), serta <br>peluang optimalisasi berdasarkan interaksi aktual. Hasil penelitian menunjukkan pentingnya <br>penyesuaian desain UI/UX sesuai kebutuhan dan preferensi pengguna untuk mendorong <br>konversi penjualan.</p>Risha Mufliha SafiraAditya Rezki SaputraDzaka Abiyyu AzhariRafid Wahyu Aditya Amata Fami
##submission.copyrightStatement##
2026-05-222026-05-2221120321110.55645/kharismatech.v21i1.684RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI DAN AKADEMIK SANTRI DENGAN METODE PROTOTYPE
https://jurnal.kharisma.ac.id/kharismatech/article/view/663
<p><em>Pengelolaan administrasi dan akademik pada lingkungan pesantren merupakan aspek penting dalam mendukung kualitas layanan pendidikan. Namun, proses yang masih dilakukan secara manual sering menimbulkan kendala seperti keterlambatan pengolahan data, duplikasi informasi, dan kurangnya efisiensi dalam pelayanan. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini berfokus pada pengembangan Sistem Informasi Administrasi dan Akademik Santri Berbasis Website sebagai sebagai sarana untuk meningkatkan efektivitas, keakuratan, dan transparansi pengelolaan data pesantren. Metode pengembangan yang digunakan adalah prototype, yang memungkinkan pengguna terlibat secara langsung dalam proses perancangan dan evaluasi sistem. Sistem yang dikembangkan mencakup pengelolaan data santri, guru, kelas, nilai, serta administrasi keuangan secara terintegrasi. Pengujian dilakukan melalui blackbox testing dan User Acceptance Testing (UAT) untuk memastikan fungsionalitas dan tingkat kepuasan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur sistem berfungsi dengan baik dengan tingkat kelayakan mencapai 90,06%, yang dikategorikan sangat layak. Dengan demikian, sistem ini dapat menjadi solusi efektif dalam mendukung digitalisasi administrasi dan akademik di lingkungan pesantren.</em></p>Devinka Lawagita Alfajri PutriRiki AfriansyahPutri Armilia Prayesy
##submission.copyrightStatement##
2026-05-222026-05-2221121222610.55645/kharismatech.v21i1.663